在安卓开发中,OpenGL(具体为面向移动端的OpenGL ES)和图形Shader是实现高性能自定义图形渲染的核心技术,能突破系统原生UI组件的限制,完成复杂2D/3D视觉效果开发。 一、核心作用 OpenGL ES的核心作用 硬件加速渲染:直接调用设备GPU算力,大幅降低CPU负载,支持60
系统控件:自定义 View 绘制流程、事件分发机制; 动画:属性动画、帧动画,动画卡顿问题; 多线程:线程池、Handler 消息机制、ANR 产生原因; 网络协议:HTTP/HTTPS,TCP,了解 RTMP 简单原理(直播会用到); 数据库:SQLite,事务,大数据量优化; 性能 & 内存优化
面试准备 1)Java:集合、多线程、内存、泛型、JNI 基础; 2)Kotlin:协程、Flow、空安全; 3)C++ 加分项准备:讲 JNI 调用、内存管理、指针、 JNI 调用 C++ 音视频库的经验 一、Java
一、MediaCodec 硬编 本质 MediaCodec 是 Android 提供的硬件编解码 API,直接调用底层硬件编码器(高通 Venus、三星 Exynos、联发平台等),绕过 CPU 软编码,功耗低 5-10 倍。它采用 input/output 双队列模型:你往 input buffe
直播链路可以形象地比喻为一条“短视频/直播的内容加工与运输流水线”。数据从主播的手机摄像头,一路奔跑最终变成网络包发送出去。 下面是针对 采集 → 预处理(美颜滤镜) → 编码 → 推流 每一个环节的工程实现核心、底层原理与技术大厂的避坑指南: 一、 采集(Capture):数据的源头 采集是把物理
在直播系统开发中,推流、预览、编码、卡顿与弱网体验是环环相扣的。一条完整的视频数据流,从采集到发送的链路如下: 摄像头/麦克风采集 -> 渲染预览 -> 编码器 -> 发送缓冲区 -> 网络传输。 以下是针对这些核心环节的深度理解与工业界的标准优化方案:
面对运营需求迭代快(今天上大眼、明天加实时贴纸、后天换转场特效)的场景,面试官问这个问题,核心是考察你的“架构抽象能力”和“工程防腐设计”。如果只靠 if-else 堆砌代码,两周后项目就会变成没人敢动的“屎山”。 保证代码不乱、可维护的核心解法是:组件化隔离、管道流式架构、数据驱动配置。 你可以从
在音视频处理中,要保证“滤镜 + 美颜 + 图像后处理”多特效叠加时预览不卡顿、不掉帧(即稳稳维持在 30fps 或 60fps),核心逻辑是“榨干 GPU,解放 CPU,减少内存拷贝,串行流水线作业”。 以下是商业级应用中,保证多特效叠加流畅预览的核心技术架构与优化方案: 一、 核心架构:基于 F